segunda-feira, 3 de dezembro de 2012

Tyranids - Parte I - 6ª edição

      O João já tem andado a falar dos Tyranids de há uns tempos para cá e eu tenho andando a pensar como é que os bicharocos se encaixam em 6ª edição. Vi-os em acção com alguma atenção durante o 40 Korvos e o post dele de hoje lá me fez olhar para o codex com atenção e mandar umas "postas" baseado na minha experiência passada com eles e os jogos de 6ª edição que tenho feito. WARNING: Theoryhammer incoming!

     Achei que o ideal seria começar por ver os boons e os nerfs que houve em relação à edição anterior. Há pessoal que não curte fazer isto porque diz que é ficar agarrado ao passado. No entanto acho que é útil para perceber como o exército funciona e evitar cometer erros porque continuamos a usar táticas/unidades que funcionavam antes mas já não funcionam agora.

The Swarm


    Ora o primeiro ponto e talvez o mais obvio é que o close-combat ficou pior. Creio que por esta altura quem já tiver feito alguns jogos já deve ter percebido mas para quem ainda está a tentar perceber ficam umas ideias: cargas random, pile-ins feitos à iniciativa, overwatch, challenges, qualidade do cover, fleet.

    As cargas random é um tópico que dava uma discussão enorme só por si se melhorou ou piorou a capacidade de assalto duma unidade. É debativel portanto não vou por ai. No entanto a combinação fleet+assalto claramente ficou pior, senão vejamos.

Antes eu fazia: move 6" + run d6" + assault 6"
Agora faço: move 6" + assault 2d6"

Repito:
antes: 6" + d6" + 6"
agora: 6" + d6" + d6"

    Ou seja pelo menos um dos meus rolls tem de ser um 6 para igualar o que fazia antes, caso role o mesmo no outro dado. Tudo bem que há re-rolls o que ajuda, mas é igual na melhor das hipoteses e bastante inferior na pior. Mas nem tudo é mau. Fora dos turnos de assalto o fleet ficou melhor (é frustante rolar um 1 no run. Agora pode-se re-rolar).

    Em relsção ao cover tambem há um pau de dois bicos. A quantidade de cover (ou por outras palavras a facilidade de se ganhar cover) ficou em geral igual. As coisas que davam cover antes continuam a ser as mesmas. No entanto para modelos como as Mountrous Creatures ficou bastante mais fácil. Agora apenas é necessário 25% do corpo coberto para ganhar cover quando antes era 50%. No entanto a qualidade do cover diminuiu pois agora é mais comum o 5+ do que o 4+. Trocado por miudos o cover ficou pior para os bichos pequenos/médios (que antes era quase sempre 4+ e agora é quase sempre 5+) e melhor para os grandalhões (agora é relativamente comum o 5+ para eles, quando antes não tinham nada ou ocasionalmente tinham 4+).

  Há tambem algumas USR (Universal Special Rules) que afectam unidades de assalto que tambem ficaram piores como por exemplo a Furious Charge e o Feel-no-Pain. O Feel-no-Pain ficou melhor num aspecto e pior noutro, mas para bichos de T3 ficou claramente pior.

  Há finalmente um outro problema que são os flyers. Sendo um veiculo Tyranids tem alguma dificuldade em lidar com eles. Sendo flyers pior ainda. Mas dado que este é um assunto algo complexo vou analizar isso num tópico futuro.

Se ao menos desse para fazer isto...

   Então e coisas boas? Não há? Claro que sim! Para mim há duas mudanças radicais que afectam os Tyranids: Fearless e as novas regras de veiculos (exceptuando os flyers).

  Primeiro o Fearless. De um ponto de vista de fantasy o fearless passou de um "Undead Unbreakable" para um "True Unbreakable". Ou seja antes era horrivel meter uma brood de gaunts numa luta que eles não podiam ganhar pois iam ser moidos a uma velocidade incrivel. Agora já não. Enquanto lá estiver um eles permanecem lá... desde que estejam em synapse claro. Isto é uma mudança radical pois dá uma volta de 180º ao uso dos gaunts.

  Em relação aos veiculos houve muitos nerfs, especialmente no que toca a transportes. Claro que isto não afecta directamente os Tyranids pois eles não tem veiculos nenhuns, mas altera o metagame que os Tyranids vão enfrentar. Acabaram-se os armys com 12+ Rhinos/Razorbacks/Quimeras/Immolators. Acabou-se a trindade dos Falcon imortais. Isto são boas noticias para Tyranids pois grandes quantidades de veiculos semrpe foram um problema para os mesmos.


  O ultimo é aquilo que eu chamo o counter-meta. O cover ficou "pior" - resultado? Menos flamers nos armys. Bonus para Tyranids. O close-combat ficou pior - resultado? Menos unidades dedicadas a assalto nos armys. Bonus para Tyranids. Tyranids vai ser um army que não se encaixa no "Normal" da edição, pelo que a generalidade dos exércitos de torneio poderá ter alguams dificuldades em lidar com os mesmos.

Tyranids: It's just like that!

6 comentários:

  1. Guy,Obrigado pelos inputs!

    Coloquei um tópico no forum com algumas questões, se puderes responder agradecia!

    Abraço!

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  2. E já agora, que mudanças para melhor e pior foram essas no feel no pain? (a 5+ agora já sei)

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  3. Bem ficou pior porque passou de 4+ para 5+ como já sabes. Ficou melhor porque agora armas de ap1 e ap2 ou armas que neguem saves em cc (que actualmente seriam de ap3 par abaixo) permitem o FnP e antes não.

    Ou seja é um bocado como no cover das MCs. Tens FnP em situações que antes não tinhas... mas quando tens é pior do que antigamente.

    nota: hits que te causariam Instant Death continuam a negar FnP (ou seha basta força 6 no caso dos gaunts).

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  4. Mas olha que posso dizer_te que, como jogador de bretonnia um 5+ depois de um save... é muuuuuiiiiito bommmmm já.

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  5. Ainda por cima em 40k que só tens direito a um save... a cena é que antes... era melhor :P

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